■IVRC 2001 Authors Interview

B. インタラクティブCG部門
制作者:三浦 雄文, 大倉 有子
作品名:「VR技術を利用した古典楽器演奏体験システム」
所属:東京工業大学, 日本電子専門学校



中国の湖北省で発見された古典楽器「編鐘」の演奏体験システム。力覚フィードバック入力装置SPIDARで、体験者により入力された木槌の動きをPCで処理し、叩いている鐘、木槌の空間位置を同PCにて映像化、力覚フィードバックする。


インタビュー相手:東京工業大学 三浦さん

作品自己紹介

 発掘された古代の楽器と実際に観客が触れることの出来ない重要文化財に触れることが出来、その発音との応答を体感できるシステム。

メンバ紹介

 複数のヒトが関わりました。
 基本的に日本電子専門学校の大倉さんとの協同製作。コンテンツ製作は日本電子専門学校さん。システムの設計が三浦さんの担当。

大変だったこと

 今回用いた「空間GUIシステム」に対して使える機能、プログラム的なインターフェイスの限界があって、その限界をいかに回避してプログラムを作るかという点が苦労した。具体的には一覧ツールを使って支点を動くときに、木槌ポインタをユーザプログラム側から直接位置指定が出来ないため、空間GUIシステムの中の「モード切替」を使って、自動的にリセット位置に木槌ポインタを表示する…という制御のしかたをとった。つまり、視点を変えると、視点は変わってもポインタは動かないから、そのままの場所にいる。それを何とか追従させるために「モード切替」というアイディアを実装しました。問題発生してから解決するのに2日ぐらいかかってしまった。

もう一度チャンスがあれば…?

 今回の古典楽器システムをするなら、ソフトウェア的な面では、空間GUIシステムではなくて、ある程度、衝突判定とかを自分で書かないまでもSwift等のライブラリを利用してもうすこし効率の良いプログラミングで作成したい。ハード的な問題では、どうもB部門というよりはA部門っぽい。もっと前からやれるなら等身大環境、つまり本番バージョンで参加したいと思ってます。

次回に向けて

 B部門で参加するんでしたら、インタラクティブCG、アート作品としての体感できて応答できる部分をちゃんと考えたいと思う。今回は力覚とかにこだわりすぎたかな、なるべくインターフェイスも難しくないもの。見てると、観客側から見ても危険でなく、なるべく触れたりしなくてインタラクティブ性の取れる作品なんて出してみたいな、と思います。

 
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