作品展示のご案内
IVRCでは、コンテスト参加チームによって制作された作品を、予選大会・決勝大会の2回にわたって展示します。いずれの展示も一般公開(無料)され、来場いただいた方には実際に作品を体験していただくことができます。 作品展示・公開の詳しい情報はこのWebサイトにて随時掲載していきます。ぜひ会場に足をお運びいただき、学生による最先端のインタラクティブ作品をご体験ください。
IVRCでは、コンテスト参加チームによって制作された作品を、予選大会・決勝大会の2回にわたって展示します。いずれの展示も一般公開(無料)され、来場いただいた方には実際に作品を体験していただくことができます。 作品展示・公開の詳しい情報はこのWebサイトにて随時掲載していきます。ぜひ会場に足をお運びいただき、学生による最先端のインタラクティブ作品をご体験ください。
決勝大会は、DIGITAL CONTENT EXPO 2017と同時開催で、10月28日(土),29日(日)に開催されます。予選大会を通過したチームが、約1ヶ月のブラッシュアップ期間を経て完成した作品を、お台場の日本科学未来館にて実演展示します。決勝大会には、予選通過各チームのほか、フランスのLavalVirtual学生コンテストを勝ち抜いた招待チームも参戦し、総合優勝の座を競います。また、高校生による「ユース部門」の作品展示も行われます。 審査委員が展示されている各作品を体験し各賞を決定するほか、一般来場者による人気投票で最も多く票を集めたチームには「未来観客賞」が贈られます。DCEXPOとの併催により、お台場の週末に日本最大級の技術・アートのイベントでの展示会となります。例年一万人を超える来場があり、ファイナルを飾るIVRC表彰式では大変な盛り上がりとなります。こちらも入場・体験無料となっておりますのでぜひご家族連れでご来場ください。
会場:日本科学未来館 7F コンファレンスルーム 火星・水星・金星 日程: 10月28日(土) 10:00-12:00 審査コアタイム 12:00-16:00 展示(一般公開) 16:00-17:00 表彰式 10月29日(日) 10:00-17:00 展示(一般公開)
本企画は、本来顔にある口をお腹につけることで、お腹に直接食べ物を入れて咀嚼する新しい体験を提案する。ユーザは私たちが開発した「腹咀嚼」デバイスを装着し、食べ物をデバイスの口に運ぶ。そして、全身を動かして咀嚼運動をすることで、食べ物ごとに異なる食感をお腹で感じることができる。
本企画では視覚・聴覚情報に加えて,皮膚変形,身体の一部の傾斜そして体全体の傾斜を統合することでコーヒーカップに乗っている際に体全体で感じられる力覚・運動現象を再現する.さらに,実際のコーヒーカップ体験と同様に,搭載されたハンドルを操作することで,前述した感覚をリアルタイムでフィードバックする.これらによってVR環境と体験者とのインタラクションを実現し,リアルなコーヒーカップ体験を提供する.
本企画では、餅をついたときの「沈み具合」と「伸び具合」を再現する。私たちが暮らす日本の伝統文化に「餅つき」がある。餅は古くから、「ハレの日」のための特別な食べ物であった。このように「餅つき」は日本の行事に欠かせないものとして認識されている。そこで本作品では、「餅つき」時の「沈み具合」と「伸び具合」を再現すると共につくたびに変化させることで実際に餅をついている感覚を体験者へ提示する。
現在、食糧問題の解決策として”昆虫食”が期待されている。しかし、多くの人は昆虫食に対して抵抗を感じているのが事実だろう。そこで、本企画では昆虫食に対する抵抗感を和らげるために、HMDと匂いデバイスによって体験者に視嗅覚の代替情報を与え、被験者の知覚する味覚に変化を生じさせる体験を行う。また企画内で、視嗅覚が味覚に及ぼす影響の調査や、HMD装着時のスムーズな食事方法の検証も行う。
プレイヤーは,ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を装着して,ピンボールのフリッパーを疑似体験する(図1).プレイヤーは二人一組で椅子に座る.プレイヤーの足でフリッパーを表現し,足の位置は足に装着した距離センサから取得する.ボールが当たる感覚(撃力)の表現としては,VR 空間のボールの位置と現実空間のボールの位置を同期させ,VR 空間のフリッパーの近くにボールが落ちると,現実空間のプレイヤーの足に実際にボールを落とすことで撃力を表現する.
もしも自分の腕がゴムのように伸びたらどんな感覚になるのだろう。本企画は、現実では不可能な腕が伸縮する感覚を提示することを目的とし、その感覚を用いたシューティングゲームを体験してもらう。
砂で遊んだことがあるだろうか. 砂、ひいては地中は未知の宝庫であり, 遊ぶ者の想像力を掻き立てる. そんな地中に生息する動物がいる. 土竜(モグラ)である. 貴方は日常生活において実際にモグラを見たことがあるだろうか. 土竜はその字が表す通り、地中を竜のように自在に動き回るのである.本体験では自身をモグラへと変貌させ, 地中を自由に動き回り餌を獲得するまでを体験してもらうというものである.
書き物をしている際に集中力が切れペンを指の上で回した経験は誰にでもあるはずである。一度技に失敗してしまうと技が完成するまで続けてしまうのが人間の性である。そこで本企画では、書き物をしている人が早急に集中している状態に戻るために、ディスプレイと球が中で回転する指輪型デバイスを用いて、どんなペン回しの技でも一度で完成させることできるという体験を提供する。
世の中には、高さを利用したスポーツが数多くある。水上バイクのジェット噴射の力を利用 し、足に固定したボードから噴出される水圧で空中に浮かび上がるフライボードもその 1 つで ある。しかし、このフライボードを体験できる施設は多くはない。体験できる場所が海か湖に 限られているため、滅多に体験できないスポーツである。そこで本企画では、年齢関係なく多 くの人が、海や湖に行かずともフライボードを体験できるシステムの制作を目指す。
なんでもルービックキューブはルービックキューブ外付型力覚提示デバイスと4面ホログラフィックディスプレイを用いた力覚提示装置である.物体識別装置の中に入れた物体をルービックキューブ外付型力覚提示デバイスによってねじる様子を表示し,その力覚をユーザに提示する.
本作品は、ハリケーンに飲み込まれる体験を通じて、ハリケーンの迫力を肌で感じてもらう。体験者はHMDを装着しVR映像の中に没入する。さらにハリケーンに巻き込まれていることを強く感じてもらうため、ウィンドジェネレータにより「風」を、また、ミストジェネレータにより、「雨」を現実に体験させる。ハリケーンには、障害物(看板、動物、人間、etc…)も巻き込まれており、それを避ける必要がある。障害物が自分に向かってくると、体験者は避ける動作を行う。この動作を検出し、映像や椅子の傾きにフィードバックする。これらにより、インタラクティブ性を高めている。
君には、超小型ロボットになり、悪の科学者の創り出した最強のウィルスを撃退してもらう。もし、このウィルスが世界に放たれれば世界は滅んでしまう。ウィルスを倒す方法はただ一つ。専用のワクチンをウィルスに直接ぶつけるしかない。君はウィルスに飲み込まれるより早く敵を倒し、世界を救うことが出来るか!?
日本人なら誰もが知っているかぐや姫。おじいさんはかぐや姫が入った光り輝く竹を切り、見つけた。その時、切られる竹の中にいたかぐや姫はどんな心境だったのか。本企画は、そんな切られる竹の中にいたかぐや姫を体験できるシステムを構築する。
体験者は、きぐるみ型デバイスsuiteCat,HMD,ヘッドフォンを身に着け、フィールド装置内に入ると、とある街の捨てられてしまった子ネコとなってしまう。ネコになってしまった体験者は、ネコとしてのふるまいを行いながら、様々な人間とふれあっていくことになる。これにより、コミュニケーション時のペット視点を体感してもらい、より良いコミュニケーション構築を目指す。
ビシバ指導は、選手の見ている風景だけでなく、感じている力をリアルタイムに体感し、観戦できる作品です。それに加え、選手に力覚デバイスを用いてフィードバックすることも可能です。この作品により、指導者は選手の状況を今までより詳しく知ることが可能になり、きめ細やかな指導が期待できます。
日本の弓術の作法の一つの犬追物を、実際に射られる犬側となることを体験する。コントローラーは、手を前後に動かし、加速・減速させる。膝立ちする足元の板で進行方向を決める。また、矢が当たったことが伝わる装置を作る。体験者は全身を使い、1分30秒間逃げる切ることを目的とする。
In this virtual game, you play a Captain aboard his spaceship besieged by an army of Drones. You are equipped with a laser arc and repulsive grenades for the fight. However, be careful, your oxygen supply is limited. Throughout your adventure you will advance into a world of science fiction where the environment will be your best ally.
G1 腹咀嚼 Rico(慶應義塾大学)
G2 餅餅 甘味処「もっちー」(名城大学)
G3 Shall we コーヒーカップ? コーヒーカップ愛好会(東北大学大学院)
G4 パーフェクトパフォーマンスアシストペン 回し太郎(慶應義塾大学)
G5 ゴムゴムのシューティング 腕フェチ(東京工業大学)
G6 虫物の多い料理店 ムシキングス(慶應義塾大学)
G7 モグラMoguMogu もぐらぶいあーる(電気通信大学)
G8 なんでもルービックキューブ ファルシオン幻樂団.tkb(筑波大学)
G9 フライボード 空に向かってフライアウェイ(熊本県立大学)
G10 足でペエェン!!ボール ~右は貴方、左は私。~ ピンぼっちゃま(甲南大学)
I1 NOVA VR NOVA(ENSAM LAVAL)
U1 ビシバ指導 うごくいす(国立東京工業高等専門学校)
U2 Run!Run!Run! 真打かつぞう(立教池袋高等学校)
U3 Dream Diving Tornado TornadoⅦ(長野県松本工業高等学校)
U4 光り輝くかぐやの世界 Bam Boo(関西学院大学)
U5 (ネコの気持ちになるですよ) *(鈴鹿工業高等専門学校)
U6 Melt&Harden メルト(神奈川工科大学)
会場:筑波大学 エンパワースタジオ 日程: 9月14日(木) 13:00-18:00 (一般公開,ただし取材等を優先させて頂きます) 9月15日(金) 10:00-18:00 (一般公開,ただし14時まで審査員を優先させて頂きます) 9月16日(土) 10:00-17:00 (一般公開)
私たちが行動するとき相手側の気持ちを忘れてしまうことがあります。体験者は、黒ひげ危機一髪で剣を刺す時、同時に剣に刺される感覚を得ます。BBFBでは、刺すと同時に刺される不思議な感覚を感じてもらい、受動側の気持ちを考える体験ができます。
本企画は、本来顔にある口をお腹につけることで、お腹に直接食べ物を入れて咀嚼する新しい体験を提案する。
ユーザは私たちが開発した「腹咀嚼」デバイスを装着し、食べ物をデバイスの口に運ぶ。そして、全身を動かして咀嚼運動をすることで、食べ物ごとに異なる食感をお腹で感じることができる。
これまでに、とっても高ーーーーーい一輪車に乗ってみたいと思ったことはないだろうか?この作品に参加したあなたは誰でも、ビルよりも高い一輪車を簡単に乗りこなすことができるはずだ!
本企画では視覚・聴覚情報に加えて,皮膚変形,身体の一部の傾斜そして体全体の傾斜を統合することでコーヒーカップに乗っている際に体全体で感じられる力覚・運動現象を再現する.さらに,実際のコーヒーカップ体験と同様に,搭載されたハンドルを操作することで,前述した感覚をリアルタイムでフィードバックする.これらによってVR環境と体験者とのインタラクションを実現し,リアルなコーヒーカップ体験を提供する.
本企画では、餅をついたときの「沈み具合」と「伸び具合」を再現する。
私たちが暮らす日本の伝統文化に「餅つき」がある。餅は古くから、「ハレの日」のための特別な食べ物であった。このように「餅つき」は日本の行事に欠かせないものとして認識されている。
そこで本作品では、「餅つき」時の「沈み具合」と「伸び具合」を再現すると共につくたびに変化させることで実際に餅をついている感覚を体験者へ提示する。
現在、食糧問題の解決策として”昆虫食”が期待されている。しかし、多くの人は昆虫食に対して抵抗を感じているのが事実だろう。そこで、本企画では昆虫食に対する抵抗感を和らげるために、HMDと匂いデバイスによって体験者に視嗅覚の代替情報を与え、被験者の知覚する味覚に変化を生じさせる体験を行う。また企画内で、視嗅覚が味覚に及ぼす影響の調査や、HMD装着時のスムーズな食事方法の検証も行う。
プレイヤーは,ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を装着して,ピンボールのフリッパーを疑似体験する(図1).プレイヤーは二人一組で椅子に座る.プレイヤーの足でフリッパーを表現し,足の位置は足に装着した距離センサから取得する.ボールが当たる感覚(撃力)の表現としては,VR 空間のボールの位置と現実空間のボールの位置を同期させ,VR 空間のフリッパーの近くにボールが落ちると,現実空間のプレイヤーの足に実際にボールを落とすことで撃力を表現する.
本企画は、体内で好きなペットを飼うという本来はできない体験と従来のペットの飼育を同時に体験できるシステムを提案する。我々は、ペットを体内に飼う体験には「外見の変化」、「実体を感じるためのフィードバック」が必要であると考えた。これらを実現するためにジャケット型デバイスとU字型望遠鏡デバイスを使用する。
もしも自分の腕がゴムのように伸びたらどんな感覚になるのだろう。本企画は、現実では不可能な腕が伸縮する感覚を提示することを目的とし、その感覚を用いたシューティングゲームを体験してもらう。
私たちは、浦島太郎のストーリーに含まれている教訓を理解するためには、浦島太郎になりきる必要があると考えた。本企画は、浦島太郎の物語をVRによって再現することで、浦島太郎が体験したことをユーザが追体験するものである。
本企画の体験内容は以下の3つのパートで構成する。
① カメに連れられ、竜宮城へ向かうパート
② 竜宮城を自由に泳ぎ、散策するパート
③ 現実世界に戻り、老化した自分の姿を見るパート
人気のあるプロレス技の1つである,ジャーマン・スープレックスを体験できる作品を作成します.技をかける側とかけられる側の息が合わないと成功しないことを再現するため二人一組で体験し,タイミングがピッタリ合うことで技が成功した時には,大きな達成感や爽快感を感じられるでしょう.技術的ポイントとして,座っている椅子が倒れていく時の浮遊感を利用した,投げられ感提示装置を提案しました.
高速剣劇チャンバラーは, 高速戦闘をテーマにしたインタラクティブシステムである。
体験者は一定時間、回避行動や攻撃を行い, その動作をトラッキングすることで、プレイヤーの動きを予測し、それに合わせて敵が放った攻撃を、自分で敵の攻撃を見切って回避したように錯覚させることで、高速戦闘を体感する。
また体験後に撮影された映像を、自分が主人公のアクション映画のように鑑賞することができる。
本企画では、VR空間内で錆びたロボットになりきり、視覚的な疑似抵抗感や肘関節等に装着したデバイスを用いて「錆びる」感覚を体験してもらう。また、能動的なメンテナンス行動によって抵抗感が緩和される体験から人間の身体におけるメンテナンスの重要性を再確認してもらう。
砂で遊んだことがあるだろうか. 砂、ひいては地中は未知の宝庫であり, 遊ぶ者の想像力を掻き立てる. そんな地中に生息する動物がいる. 土竜(モグラ)である. 貴方は日常生活において実際にモグラを見たことがあるだろうか. 土竜はその字が表す通り、地中を竜のように自在に動き回るのである.本体験では自身をモグラへと変貌させ, 地中を自由に動き回り餌を獲得するまでを体験してもらうというものである.
本企画では、人に気づかれないように血を吸っていく「蚊」の体験を提供する。蚊モードと人間モードを切り替えながら行う静かで熱い攻防、口に広がる血の味、吸血される感触、腹に重く溜まる液体、蚊取り線香の香りと、五感はフル動員。「友達と血を吸い合う」という鮮烈な体験を通し、新しい人間関係の価値観・コミュニケーションなどを模索する。
誰でも一度は魚になって水中を自由に泳ぎ回りたいと思ったことがあるだろう。わたしたちの提案するシステムでは金魚運動で有名になった魚のように体を左右にひねる独特のインタラクションと水中を前進する感覚が一体となった不思議な感覚を再現し、水の冷たさや気泡などの水中にいる様子を再現するデバイスおよびヘッドマウントディスプレイの映像を連携することにより「魚になり水中を泳ぐ」体験を与える。
書き物をしている際に集中力が切れペンを指の上で回した経験は誰にでもあるはずである。一度技に失敗してしまうと技が完成するまで続けてしまうのが人間の性である。そこで本企画では、書き物をしている人が早急に集中している状態に戻るために、ディスプレイと球が中で回転する指輪型デバイスを用いて、どんなペン回しの技でも一度で完成させることできるという体験を提供する。
本企画では、痒みの感覚を引き起こすために「痒み発生装置」を作成し、痒さの疑似体験を実現する。従来の学説である「痒みは痛みと感じない程度の微弱な痛み」という考えを参考に、微弱な痛みを与えることによって痒みの感覚を提示する。痒み発生装置には家庭用低周波治療器を用い、PCとArduinoを用いて低周波治療器からの電気刺激を制御し、痒みを誘発する映像を共に提示することで痒みを実現する。また、痒みの抑制処置も同時に行う。
本企画では空中に張られたレール上を足で滑る,爽快感のあるVR体験を提案する.これには前進感や地面形状の変化,バランスを取っている感覚の提示が必要である.本企画では,足裏への摩擦提示によって前進感と地面形状の変化を再現し,ユーザーの姿勢の変化をHMDや足裏感覚に反映することで滑り感を実現する.摩擦の提示には摩擦熱や痛みなどの課題があるが,本企画では単純な機構でこの問題を解決する.
世の中には、高さを利用したスポーツが数多くある。水上バイクのジェット噴射の力を利用 し、足に固定したボードから噴出される水圧で空中に浮かび上がるフライボードもその 1 つで ある。しかし、このフライボードを体験できる施設は多くはない。体験できる場所が海か湖に 限られているため、滅多に体験できないスポーツである。そこで本企画では、年齢関係なく多 くの人が、海や湖に行かずともフライボードを体験できるシステムの制作を目指す。
本企画では、自らが蚊となって人間に殺される場面を再現することで、過酷な社会の理不尽への耐性をつけることを目的とする。
この作品のシステムは以下の4つで構成される。
1.FaceRigによるキャラクター表情の変化
2.吸血デバイスによる吸血体験
3.HMDを使った蚊の視点の提示
4.衝撃や浮遊感の提示
なんでもルービックキューブはルービックキューブ外付型力覚提示デバイスと4面ホログラフィックディスプレイを用いた力覚提示装置である。物体識別装置の中に入れた物体をルービックキューブ外付型力覚提示デバイスによってねじる様子を表示し,その力覚をユーザに提示する
我々は体のパーツを入れ替えることで,新たな歩行感覚を得るアプリケーションを提案する.
体験者はまず,立ち上がって歩くまでの過程を体験し,新たな歩行感覚を得た後に様々な地形の中で歩行することに挑戦する.体験終了後,現実空間での歩行感覚に違和感を感じてもらう.
システムとしてHTC VIVEとVIVE Tracker,IKinema Orionを用いてモーショントラックを行い,身体部位の入れ替えを実現する.
人は自分以外の生物に触れられたときには違和感を感じるが、自分自身に触れ、触れられたときは違和感を感じない。また、触れるだけでなく、虫などの小さい生物に自分の体、特の顔に登られたときには違和感を超えて恐怖を感じる。では、自分自身に登り、登られたときにはどのような感覚が得られるだろうか?自分自身に恐怖を感じるのだろうか?何も感じないのだろうか?本企画では、自分の顔に登りながらも、自分自身に登られるという体験を通じて恐怖や違和感を超えた新しい感覚を提供する。
本企画では逆上がりを疑似体験できる装置によって童心を思い起こさせることを目指す。鉄棒を引っ張る感覚を得られるデバイスと助走するデバイスからセンサの値を取得しヘッドマウントディスプレイに回転する映像を提示する。その際、頭部に装着したリストローラーボールをまわし、頭部が振られる感覚を提示する。このシステムによって逆上がりの疑似体験をさせる。
I-01 「高速剣劇チャンバラー」(発条+)
I-02 「BBFB ~Blackbeard Feedback~」(キムワイプ)
I-03 「イチリーーーーーンシャ」(劇団ピエロ)
I-04 「ガンメン」(ボルビック)
I-05 「餅餅」(甘味処「もっちー」)
I-06 「体内ペット~あなたのお腹にペットを入れます~」(あにまるくりえいたーず)
I-07 「パーフェクトパフォーマンスアシストペン」(回し太郎)
I-08 「エモキート」(どうあがいても絶望)
I-09 「いっちょあがり!さかあがり!!」(KZM productions)
I-10 「痒みを伴うVR体験」(Bag’s)
I-11 「モグラMoguMogu」(もぐらぶいあーる)
I-12 「フライボード」(空に向かってフライアウェイ)
I-13 「腹咀嚼」(チーム Rico)
I-14 「ゴムゴムのシューティング」(腕フェチ)
I-15 「Slidoon」(くコミ)
I-16「立っ手、歩い手。」(現実崩壊戦線)
I-17 「ジャーマン・いすープレックス」(投げ隊)
I-18 「The Rust of Us」(ORE-116)
I-19 「Shall we コーヒーカップ?」(コーヒーカップ愛好会)
I-20 「生きのびろ‼︎くねくね人体魚」(おすしたべ隊)
I-21 「Dragon Palace ~海の声が聞きたくて~」(おとちゃんLOVERS)
I-22「足でペエェン!!ボール ~右は貴方、左は私。~ 」(ピンぼっちゃま)
I-23 「なんでもルービックキューブ」(ファルシオン幻樂団.tkb)
I-24「虫物の多い料理店」(ムシキングス)
I-25「Mosquitoon(モスキートゥーン)」(ボウフラーズ)