作品展示のご案内

 IVRCでは、コンテスト参加チームによって制作された作品を、予選大会・決勝大会の2回にわたって展示します。いずれの展示も一般公開(無料)され、来場いただいた方には実際に作品を体験していただくことができます。

 また、企画段階での審査の一環として行われる「プレゼンテーション審査」は、ニコニコ生放送にて公開生中継する予定です。

 作品展示・公開の詳しい情報はこのWebサイトにて随時掲載していきます。ぜひ会場に足をお運びいただき、学生による最先端のインタラクティブ作品をご体験ください。

プレゼン審査 結果発表!

プレゼン審査結果発表!

プレゼン審査当日に決まった上位5チームに加え,審査委員会による議論を経て以下の12チームの予選大会進出が決定致しました!尚,10位のばーちゃるさらさらが出場を辞退したため,13位のスノーキンが繰上げ通過となりました.
予選大会では,デモ展示加えてVR学会オーガナイズドセッションでの口頭発表も行われる予定です.
尚,予選大会のデモ体験は無料,口頭発表は参加登録(有料)が必要になります.

第1位 ヒキワラシのいる庭
チーム:PenTech(慶應義塾大学)

第2位 アンブレーダー
チーム:傘を指先で1時間は立たせられる自信があるマン(鈴鹿工業高等専門学校)

第3位 毛抜き
チーム:チームアプリコット(慶應義塾大学)

第4位 剥物館
チーム:剥芸員(名城大学)

第5位 チャイルドフード
チーム:シャンピニオン(筑波大学)

第6位 Oil Bubble Display
チーム:烏龍茶(大阪大学大学院)

第7位 VACUUU(・∀・)UUUM
チーム:TKB@DEEP(筑波大学)

第8位 想い手
チーム:うきょう(大阪大学)

第9位 ワイヤレス糸電話
チーム:大西軍団(神戸市立工業高等専門学校)

第10位(※出場辞退※) ばーちゃるさらさら
チーム:てんぱ少年(大阪大学大学院)

第11位 渡る世間は綱渡り
チーム:幸楽(大阪大学大学院)

第12位 ヴィブロスケート
チーム:だらけハプティクス(東京工業大学大学院)

第13位(※繰上げ通過※) スノーキン
チーム:チーム太平洋側育ち(早稲田大学)

日程・会場

日時 : 7月5日(土)11:30 受付開始 会場 : 東京大学本郷キャンパス 武田先端知ビル 武田ホール
プレゼンテーション審査はニコニコ生放送にて公開予定です。URLが決まり次第お伝え致します。

今年度はニコニコ生放送ではなく、Ustreamにてプレゼン審査を生放送致します。
日時:7月5日(土) 12:30 開会
放送URL: http://www.ustream.tv/channel/ivrc2014

今年度の会場は大きめのため、直接会場にて観戦することも可能です。人数多数の場合、立ち見や会場に入りきらない等の事態が発生する場合があります。観戦にお越し頂く場合は事前にお問い合わせを頂けますと幸いです。

予選大会結果発表!

決勝大会に進むチームは以下の7チーム+海外勢です

第1位 チャイルドフード(チーム:シャンピニオン、筑波大学)
第2位 ヴィヴロスケート(チーム:だらけハプティクス、東京工業大学)
第3位 剥物館(チーム:剥芸員、名城大学)
第4位 渡る世間は綱渡り(チーム:幸楽、大阪大学)
第5位 ワイヤレス糸電話(チーム:大西軍団、神戸市立工業高等専門学校)
第6位 毛抜き(チーム:アプリコット、慶應義塾大学)
第7位 スノーキン(チーム:太平洋側育ち、早稲田大学)
VR観客賞 ヴィヴロスケート(チーム:だらけハプティクス、東京工業大学)

概要

 プレゼンテーション審査を通過したチームが実際に制作した作品を、予選大会で実演展示します。

 今年の予選大会は名古屋で開催されます。作品は第19回日本VR学会大会の技術展示に併設され、学会参加者のほか一般来場者の方も、実際に作品に触れて体験していただくことが可能です。展示の体験は無料です(一般公開日)。

 また、VR学会大会内では、出場チームによる口頭発表セッションも行います.口頭発表聴講は有料(要参加登録)となります.

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昨年度IVRC予選大会の様子

会場

名古屋大学 東山キャンパス(名古屋市千種区)
ES総合館 3階 ES033およびES035

アクセス

スケジュール

  • 9 月17 日(水)
    • OS口頭発表:11:00-12:30
    • 設営:9:00-17:00
  • 9 月18 日(木)
    • IVRC 審査・ゲスト見学コアタイム:9:15-12:30
    • IVRC 展示(学会参加者向け公開):12:30-15:30
    • IVRC 表彰式:16:00-17:00
  • 9 月19 日(金)
    • 9:15-16:45 IVRC展示(一般公開)
    • 終了後 VR観客賞表彰、撤収

OS発表

大会WEBにプログラムが公開されました。(こちら

会場マップ

名古屋大学 東山キャンパス ES総合館 3階 ES033およびES035

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お問い合わせ

取材のお申込み、ご不明な点等がございましたら、

までお気軽にお問い合わせください。

出展作品一覧

[1] ヒキワラシのいる庭
PenTech (慶應義塾大学)


この作品は,空想の物語を設定し,その世界に出てくるヒキワラシという不思議な生物と体験者がニンジンを引き合うことによりインタラクション体験をするVR作品である.体験者はヒキワラシの直接の姿を見ることができないが,引き合う時の感覚,声,引き出したときに土の上にあらわれるヒキワラシの足跡により,ヒキワラシがその場にいるのかの様な錯覚を体験することができる.ヒキワラシと引っ張り合い,ニンジンが抜ける感覚は,ソレノイドと往復スライダクランク機構によって達成し,体験者が引っ張る力を計測し,ニンジンが抜けるタイミングを制御する.また,複数のヒキワラシの数や,種類を感じることができる.この作品で体験できる「懐かしい感覚」「ほっとする感覚」「ワクワクする感覚」をより効果的なものにするため,作品の見た目はできるだけ本物に見えるように,土やプランターなどは本物を使用し体験スペース全体が物語の中にあるようにする.

[2] アンブレーダー
傘を指先で1時間は立たせられる自信があるマン (鈴鹿工業高等専門学校)


本企画は半透明な傘を利用した現実世界へのアノテーションを実現するARシステムを提案をする.生地が半透明な傘は,傘の内側から外側の風景を見ることが出来る.本企画ではこれを利用し,生地が半透明な傘を通して見る風景に映像を重ねるARシステムの作成を行う.傘の持ち手部分に小型のプロジェクターを固定し,映像を傘の内側へと投影する.またさらに傘の先端部分にカメラを取り付け,まわりの人や物体までの距離や方向を測定する.投影する映像はこれら測定した情報などである.体験者は傘の内側から覗き込むことで傘に投影される映像と,傘を通してみる世界との融合を楽しむことができる.本企画では,このシステムを利用したアプリケーションとしてシューティングゲームを作成する.このアプリケーションは空間に浮かぶように表示されている敵キャラクターに向けて攻撃を行うゲームである.

[3] 毛抜き
チームアプリコット (慶応義塾大学)


ストレスのかかりやすい現代社会において,いかにストレスに対処するかが私たちの課題となっている.ストレスを発散する手段として自らの毛を抜く方法がある.人間は毛を抜く瞬間の痛みによってホッとし,快感を得るという.しかし同時にそれは自分のカラダを傷付けていることにほかならない.本企画では自分自身を傷付けることなく,且つどんなに憂鬱な気持ちも毛とともに自分から取り払ってしまうことができる体験を提供する.

[4] 剥物館
剥芸員 (名城大学)


接着されたハガキを剥がす行為を始め,「剥く」,「剥がす」という行為には手応え,振動,視覚的な変化,音に由来する快感を伴う.そこから延長し,普段は絶対に剥くことが出来ないスマートフォンや樹木,人の顔といった物を剥く体験ができるデバイスを作成する.この体験を通して快感はもちろんのこと,あり得ない物が剥けたという驚き,興奮を味わってもらう.剥く際の手応えは剥くプレートを電磁石と鉄板で挟み,電磁石・鉄板間に生じる引力で提示,振動は振動子により提示する.更に剥き動作に合わせて視覚的な変化をディスプレイに表示,音の情報をスピーカーから同期させて提示することにより剥くという感覚を構成する.また複数のデバイスを用意しコンテンツごと使い分けることにより,様々な「剥く」という体験が可能な剥物館を目指す.

[5] チャイルドフード
シャンピニオン (筑波大学)


本企画では,自身の身体を子供のカラダに戻し,日々の生活を新たな視点・身体を通して知覚することで,新たな発見や体験の提供,身体の制約により誘発される創造的な行動や感覚を喚起・帰還することを目指す.体験者は提案する身体変換スーツを着用する.視点を低い位置に変換する視線変換機構と,手指の把持動作を縮小する受動型手指外骨格を装着することで子供の視覚と触力覚を再現する.ブース内の机の上に置いた果物やスマートフォン,コップをつかんで,その掴みにくさや,机の上の覗きにくさ,あるいは世界の圧迫感を体験してもらうことで,子供の頃の感覚や子供にとっての使用感を体験してもらう.身体性の変化が生じることによって,実空間における身体と環境との相互作用が普段と異なることが期待される.その体験を通して,公共空間におけるユニバーサルデザインの促進といったような子供が知覚する世界・身体性の理解や,創造的感覚の喚起を目指す.

[6] Oil Bubble Display
烏龍茶 (大坂大学大学院)


本稿では水の上に浮かべた油に映像の投影を行うOil Bubble Displayを提案する.Oil Bubble Display(油ディスプレイ)はユーザが任意に形状や位置を変化させる事ができるフレキシブルディスプレイである.ユーザは油ディスプレイを動かし,結合・分離して形状や位置を変化させることで,インタラクションを行う.物体に映像を投影し,多人数が視認する場合,物体には入射した光が多方向に進行する散乱特性が求められる.油は光を透過させてしまうが,光を散乱させる物質を混合することで,油へ投影した映像の視認を可能とする.また,油ディスプレイへの最適な映像の投影を行うために,赤外線カメラを用いて油に混合した物質で散乱する赤外線を測定し,油ディスプレイの形状と位置を計測する.実験の結果,油に混合する物質にはベビーパウダーを用いることとした.油にベビーパウダーを混合することで,油ディスプレイへの映像の投影と赤外線を用いた計測が可能であることを確認した.

[7] VACUUU(・∀・)UUUM

TKB@DEEP (筑波大学)


本システムは,掃除機を使う際の『吸い込み感』を拡張するものである.使用者は掃除機でゴミを吸い込む際に通常では得られない様々なフィードバックを体験することが出来る.具体的には,アニメや漫画といった空想の世界で描かれている掃除機のように,現実には決して吸い込めない大きさや質量のものを簡単に飲み込む吸引力や,まるで蛇が獲物を丸呑みしたときのようなホースの形状変化,振動フィードバックなどを現実の掃除機で実現し,通常得ることができない『吸い込み感』を表現する.使用者はこうした様々なフィードバックが搭載された掃除機を使い,床に投影された仮想的なゴミを吸い込む体験をする.その際に生じる仮想のゴミの変形アニメーションや,掃除機から得られる視覚的,触覚的なフィードバックによって,仮想のゴミを本当に吸い込んでいるような感覚を味わうことが出来る.

[8] 思い手
うきょう (大阪大学)


Web利用が一般的になる中,既存のインタフェースや利用されている情報の種類には課題が残っている.本制作物では,直接触ることでよりWebの直感的な利用が可能になるインタフェースを開発する.さらに,身体的フィードバックと組み合わせることにより,一般にあまり意識されない様々なWeb情報を効果的に伝えるシステムの制作を行う.このシステムを用いることで,Web情報の利便性の向上,及びWeb利用に際してのユーザの意識改善が行われることを目指す.

[9] ワイヤレス糸電話
大西軍団 (神戸市立工業高等専門学校)


糸電話は二人のユーザを糸で結び,会話ができる玩具で,最もシンプルに人と人のつながりを表現できるコミュニケーションツールである.また,話者と聴者が明確になるという性質から,相手の話を妨げることなく受け取り,返答するという言葉のキャッチボールを行うデバイスとしても優れていることが分かる.しかし,糸の長さに限界があり,限られた範囲でしか利用できないという問題がある.そこで本企画では,糸電話が持つ特性を生かし,ワイヤレス化することによって,距離的な制約を受けないバーチャルな糸電話である「ワイヤレス糸電話」を提案する.このデバイスは糸電話と同じように,糸と紙コップで構成さており,ユーザは音声のやり取り,糸の引っ張り合いなどをワイヤレスで体験できる.これにより,ワイヤレス糸電話は糸電話の汎用性を高め,より豊かなコミュニケーションを実現する.

[10] 渡る世間は綱渡り
幸楽 (大阪大学大学院)


綱渡りは,高所に張った綱の上を歩いて渡るスポーツである.そのスリルを一度体験してみたいと感じる人は少なくないが,危険であるため現実的ではない.本稿では,綱の上での体の傾き,綱の揺れやたわみ,景色等の綱渡りを構成する要素を再現することで,安全に綱渡り体験が可能なシステムを提案する.棒型デバイスを用いた重心位置の移動と,ヘッドマウントディスプレイによる傾いた視野の提示により,ユーザに綱の上で体が傾く感覚を提示する.また,綱を台座に固定し,台座に揺れやたわみを生成する機構を設けることで,歩行時に綱が揺れたり沈み込んだりする感覚を提示する.本システムを使用することで,ユーザは安全に綱渡りを体験可能となるだけでなく,通常は不可能な場所での綱渡り体験等も可能となる.また,ユーザがバランスを崩しにくいよう補助する等の通常の綱渡りにはない操作も可能であると考えられる.

[11] ヴィブロスケート
だらけハプティクス (東京工業大学大学院)


本企画では体験者はスケボーに模した板型デバイスに乗り,スクリーンに投影されたヴァーチャル世界を滑走する.板型デバイスで足を乗せる部分に振動子を計四つ組み込む.スピーカーはヴァーチャル世界上の地表の種類や段差に応じて振動を提示する.現実のスケボーには車輪は4つあるが,この各車輪を介して地面から足に伝わる振動の大きさや種類,振動のタイミングの差を再現することで,レンガ道や砂利道など,地表の材質感だけでなく,スケボーで移動している感覚,移動速度の感覚を提示する.圧力センサは体験者の重心位置を推定するために用い,推定した重心位置を入力としてスクリーンに描画する風景を更新することで方向転換を表現する.さらに,板型デバイスは体重を乗せることでロール方向にある程度回転するように作成し,スケボーと地面の相対速度や地面をこいだり止めたりすることによって,加減速を表現するためにクローラーを配置,制御をする.

[12] スノーキン
チーム太平洋側育ち (早稲田大学)


本企画では,雪の存在しない状況において「深く積もった雪の中を歩く感覚」を再現することを試みる.その感覚をいくつかの細かい感覚に分類すると,当然その1つとして,雪の上に足を下ろし「雪を踏みしめる」という感覚が挙げられる.我々はそれに加えて,「雪に足がとられる」という深い積雪特有の感覚に注目した.深い積雪では足が雪の中に嵌ってしまうため,足を前に出すことが非常に困難なのである.我々は,両足に装着して歩行することで雪を踏みしめた感覚が得られるとともに,雪の中に嵌ったときのように自由な足の動きが妨げられる機構を制作し,雪が存在しなくても「深く積もった雪の中を歩いている」体験をすることができるデバイス“スノーキン”を提案する.

決勝大会

 決勝大会は、DIGITAL CONTENT EXPO 2014と同時開催で、10月23日(木)~26日(日)に開催されます。

 予選大会を通過したチームが、約1ヶ月のブラッシュアップ期間を経て完成した作品を、お台場の日本科学未来館にて実演展示します。決勝大会には、予選通過各チームのほか、フランスのLavalVirtual学生コンテストを勝ち抜いた招待チームも参戦し、総合優勝の座を競います。

 週末(25, 26日)には、高校生による「ユース部門」の作品展示も行われます。

 審査委員が展示されている各作品を体験し各賞を決定するほか、一般来場者による人気投票でもっとも多く票を集めたチームには「未来観客賞」が贈られます。

DCExpoとのジョイントにより、お台場の週末に日本最大級の技術・アートのイベントでの展示会となります。例年一万人を超える来場があり、ファイナルを飾るIVRC表彰式では大変な盛り上がりとなります。こちらも入場・体験無料となっておりますのでぜひご家族連れでご来場ください。

審査結果

一般学生部門

  • 総合優勝:チャイルドフード(シャンピニオン・筑波大学)
  • 日本VR学会賞:ヴィブロスケート(だらけハプティクス・東京工業大学)
  • 川上記念特別賞:渡る世間は綱渡り(幸楽・大阪大学)
  • Laval Virtual賞:チャイルドフード(シャンピニオン・筑波大学)
  • Microsoft賞:HauntedOculus(数理研究部3D・立教池袋高等学校)
  • クリスティ・デジタル・システムズ社賞:チャイルドフード(シャンピニオン・筑波大学)
    (特別賞:sharedFace (Moreare・McGill大学))
  • ソリッドレイ賞:剥物館(剥芸員・名城大学)
  • ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン賞:ヴィブロスケート
  • 審査員特別賞:Overflown(team:’3/4・L’École de design Nantes Atlantique)
  • 未来観客賞:渡る世間は綱渡り(幸楽・大阪大学)

ユース部門

  • 金賞:HauntedOculus(数理研究部3D・立教池袋高等学校)
  • 銀賞:I with Eyewash(グンマー帝國特殊部隊”Gungle”・群馬工業高等専門学校)
  • 銅賞:Shadowgraph(SpicyⅦ・松本工業高等学校)
  • 未来観客賞:HauntedOculus(数理研究部3D・立教池袋高等学校)

出場作品一覧

[1] チャイルドフード
シャンピニオン (筑波大学)


本企画では,自身の身体を子供のカラダに戻し,日々の生活を新たな視点・身体を通して知覚することで,新たな発見や体験の提供,身体の制約により誘発される創造的な行動や感覚を喚起・帰還することを目指す.体験者は提案する身体変換スーツを着用する.視点を低い位置に変換する視線変換機構と,手指の把持動作を縮小する受動型手指外骨格を装着することで子供の視覚と触力覚を再現する.ブース内の机の上に置いた果物やスマートフォン,コップをつかんで,その掴みにくさや,机の上の覗きにくさ,あるいは世界の圧迫感を体験してもらうことで,子供の頃の感覚や子供にとっての使用感を体験してもらう.身体性の変化が生じることによって,実空間における身体と環境との相互作用が普段と異なることが期待される.その体験を通して,公共空間におけるユニバーサルデザインの促進といったような子供が知覚する世界・身体性の理解や,創造的感覚の喚起を目指す.

[2] ヴィブロスケート
だらけハプティクス (東京工業大学大学院)


本企画では体験者はスケボーに模した板型デバイスに乗り,スクリーンに投影されたヴァーチャル世界を滑走する.板型デバイスで足を乗せる部分に振動子を計四つ組み込む.スピーカーはヴァーチャル世界上の地表の種類や段差に応じて振動を提示する.現実のスケボーには車輪は4つあるが,この各車輪を介して地面から足に伝わる振動の大きさや種類,振動のタイミングの差を再現することで,レンガ道や砂利道など,地表の材質感だけでなく,スケボーで移動している感覚,移動速度の感覚を提示する.圧力センサは体験者の重心位置を推定するために用い,推定した重心位置を入力としてスクリーンに描画する風景を更新することで方向転換を表現する.さらに,板型デバイスは体重を乗せることでロール方向にある程度回転するように作成し,スケボーと地面の相対速度や地面をこいだり止めたりすることによって,加減速を表現するためにクローラーを配置,制御をする.

[3] 剥物館
剥芸員 (名城大学)


接着されたハガキを剥がす行為を始め,「剥く」,「剥がす」という行為には手応え,振動,視覚的な変化,音に由来する快感を伴う.そこから延長し,普段は絶対に剥くことが出来ないスマートフォンや樹木,人の顔といった物を剥く体験ができるデバイスを作成する.この体験を通して快感はもちろんのこと,あり得ない物が剥けたという驚き,興奮を味わってもらう.剥く際の手応えは剥くプレートを電磁石と鉄板で挟み,電磁石・鉄板間に生じる引力で提示,振動は振動子により提示する.更に剥き動作に合わせて視覚的な変化をディスプレイに表示,音の情報をスピーカーから同期させて提示することにより剥くという感覚を構成する.また複数のデバイスを用意しコンテンツごと使い分けることにより,様々な「剥く」という体験が可能な剥物館を目指す.

[4] 渡る世間は綱渡り
幸楽 (大阪大学大学院)


綱渡りは,高所に張った綱の上を歩いて渡るスポーツである.そのスリルを一度体験してみたいと感じる人は少なくないが,危険であるため現実的ではない.本稿では,綱の上での体の傾き,綱の揺れやたわみ,景色等の綱渡りを構成する要素を再現することで,安全に綱渡り体験が可能なシステムを提案する.棒型デバイスを用いた重心位置の移動と,ヘッドマウントディスプレイによる傾いた視野の提示により,ユーザに綱の上で体が傾く感覚を提示する.また,綱を台座に固定し,台座に揺れやたわみを生成する機構を設けることで,歩行時に綱が揺れたり沈み込んだりする感覚を提示する.本システムを使用することで,ユーザは安全に綱渡りを体験可能となるだけでなく,通常は不可能な場所での綱渡り体験等も可能となる.また,ユーザがバランスを崩しにくいよう補助する等の通常の綱渡りにはない操作も可能であると考えられる.
※本作品で使用したモーターはオリエンタルモーター株式会社様に御提供いただきました

[5] ワイヤレス糸電話
大西軍団 (神戸市立工業高等専門学校)


糸電話は二人のユーザを糸で結び,会話ができる玩具で,最もシンプルに人と人のつながりを表現できるコミュニケーションツールである.また,話者と聴者が明確になるという性質から,相手の話を妨げることなく受け取り,返答するという言葉のキャッチボールを行うデバイスとしても優れていることが分かる.しかし,糸の長さに限界があり,限られた範囲でしか利用できないという問題がある.そこで本企画では,糸電話が持つ特性を生かし,ワイヤレス化することによって,距離的な制約を受けないバーチャルな糸電話である「ワイヤレス糸電話」を提案する.このデバイスは糸電話と同じように,糸と紙コップで構成さており,ユーザは音声のやり取り,糸の引っ張り合いなどをワイヤレスで体験できる.これにより,ワイヤレス糸電話は糸電話の汎用性を高め,より豊かなコミュニケーションを実現する.

[6] 毛抜き
チームアプリコット (慶応義塾大学)


ストレスのかかりやすい現代社会において,いかにストレスに対処するかが私たちの課題となっている.ストレスを発散する手段として自らの毛を抜く方法がある.人間は毛を抜く瞬間の痛みによってホッとし,快感を得るという.しかし同時にそれは自分のカラダを傷付けていることにほかならない.本企画では自分自身を傷付けることなく,且つどんなに憂鬱な気持ちも毛とともに自分から取り払ってしまうことができる体験を提供する.

[7] スノーキン
チーム太平洋側育ち (早稲田大学)


本企画では,雪の存在しない状況において「深く積もった雪の中を歩く感覚」を再現することを試みる.その感覚をいくつかの細かい感覚に分類すると,当然その1つとして,雪の上に足を下ろし「雪を踏みしめる」という感覚が挙げられる.我々はそれに加えて,「雪に足がとられる」という深い積雪特有の感覚に注目した.深い積雪では足が雪の中に嵌ってしまうため,足を前に出すことが非常に困難なのである.我々は,両足に装着して歩行することで雪を踏みしめた感覚が得られるとともに,雪の中に嵌ったときのように自由な足の動きが妨げられる機構を制作し,雪が存在しなくても「深く積もった雪の中を歩いている」体験をすることができるデバイス“スノーキン”を提案する.

Laval Virtual 招待作品

STUART
Grégoire Davenas, Benoît Senand & Marc Teyssie, L’École de design Nantes Atlantique, France


国際ビデオ予選出場枠

Overflown
(team: ’3/4, L’École de design Nantes Atlantique, France)


Overflown uses virtual reality to allow the user to embody the wind, which is an intangible and uncontrollable entity. This mixed reality and poetic experience associates a dreamlike world with tangible propellers. With hand movements, the player affects wind, allowing him to control the trajectory of a virtual soap-bubble.

sharedFace
(team: Moréaré, McGill University, Canada)


sharedFace enables a participant to become a desired character using a face mask and dynamic projection mapping. Other participants can switch the theme of the projection or paint on the mask through mobile web browsers, which is intended as an art performance and a novel communication tool between the participants.

ユース部門

[1] I wish Eyewash
グンマー帝國特殊部隊”Gungle”(群馬工業高等専門学校)


ことわざ「二階から目薬」をバーチャルに体験する作品です。二階から目薬をさすのも、さされるのも自分です。「二階にいる自分」の視点から、「階下の自分」の眼に狙いを定め、目薬をさしてください。うまくさすことができれば爽快感に包まれるでしょう。失敗したならば、ことわざの意味を身をもって知れるはずです。これは、言葉の世界を表現し、さらに「その先」を想像し、体験する作品です。

This work reproduces a Japanese proverb “eyewash from upstairs”, which means uselessness or difficulty, using virtual reality technology. You must apply eyewash to yourself from upstairs. You aim at your eye and drop the eye wash. When you succeed beyond the difficulty, you will be blessed. Or when you fail, you will experience the meaning of the proverb. Feel the world of words, wish eyewash!

[2] Shadowgraph
SpicyⅦ(長野県松本工業高等学校)


「Shadowgraph」は、ドットマトリックスLEDディスプレーに、現実の物体の影を取り込んで、2Dの世界でアニメーションを表示する“影絵”を表現します。取り込んだ“影”をディスプレー上でアニメーションとして動かします。  物体の影を取り込んで、その影を自由に動かすこと。これは、現実の影をバーチャルの世界に引き込むことです。これにより、バーチャルの世界を自由に楽しむことができます。

“Shadowgraph” reveals “Shadow Pictures” in two-dimensional world by scanning a shadow of objects into the dot-matrix LED display. We can enjoy virtual world freely by using “Shadowgraph”.

[3] The fragile paper
ロブスター++(国立木更津工業高等専門学校)


トイレットペーパーの紙を高い場所から落としてみたいという欲求は誰もがあるでしょう. しかし、紙がもったいないなどの理由で実際にした人はいないでしょう. そこでトイレットペーパーを手に持ち実際に高い場所から下に向かって落ちていく感覚を体験してもらいたいです.

Probably, desire of liking to drop the toilet paper from a high place has everyone. However, there is no person who actually did for the reasons paper ought to be wasteful. Therefore in this project, the feeling which has toilet paper in a hand and falls from high place toward the bottom would like you to experience.

[4] HauntedOculus
数理研究部3D(立教池袋高等学校)


VR技術を使ったお化け屋敷を展示します!!! Oculus Riftを使い、展示スペース内だけで広いお化け屋敷を体験することができます!!! もしかしたら、あなたの描いた絵がお化けとなって登場するかも!? VR技術をふんだんに利用した次世代のアトラクション、ぜひお越しください!!!

Come and see our ghost house that fully utilizes VR technologies. With the full-fledged Oculus Rift, we are all set to provide you with an opportunity to enjoy a spacious haunted house in our suffocating exhibition booth. Chances are your drawing can turn into a real ghost! We hope you will pay a visit to our cutting-of-the-edge attraction. It is nothing else but VR technologies that have made it possible.

[5] RUN ON THE Water
いいいい(東京工業大学附属科学技術高等学校)


水の上を走っているような感覚を、ヘッドマウントディスプレイとオリジナルシューズを用いて表現します。人間が水の上を走ることはありませんが、バシリスクのように人間が水の上を走ることができたらどのような感覚になるのか、VRで体験できます。

We will express the feeling as if you were running on the water using Head Mount Display and original shoose. Though humans don’t always run on the water, we try to express so that you can experience the feeling if you ran on the water.

その他の展示

IVRC出場作品を体験できる機会は他にもあります。出場作品の国内外での展示機会をご紹介します。

3D&バーチャルリアリティ展

3D&バーチャルリアリティ展 日本バーチャルリアリティ学会ブースにて、IVRC2013優勝作品「バーチャルロープスライダー」を展示予定です。

  • 日程:2014/6/25(水)~27(金)
  • 展示会公式Webサイト:http://www.ivr.jp/