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IVRC実行委員長
舘 教授
東京大学
<開会の挨拶>

 IVRCの最初は1993年と、もう随分長いですが、そのとき以来、学生が学生のために自分達でやるんだということで、このようなコンテストを行っています。
 VRというものは非常にその当時も新しいニュースでしたけれども、そういう技術が伸びていくためには、皆さん、若い人たちが興味を持って、 かなりの高いレベルの成果を維持していかないといけない、ということでIVRCは行われているのです。
審査委員のコメント表の説明






審査委員写真
及び
審査委員名・所属
1.全体を通しての感想は?
2.今回プレゼンテーションを期待していた作品は?
3.今年の特徴は?
4.
東京予選通過チームについて。
こびと
Conspiratio
シャウト!カーリング
不思議な家
㌧㌧
magikareidoscope
Spike Tree
スー☆ハー彡
寒中模索
THE CREATION LIGHT
* * * * *
IVRC審査委員長
岩田 洋夫教授
筑波大学
1. プレゼンの時間を短縮したが、かえって内容が良かった。
 
2. Conspiratio、不思議な家
 
3. 小物系の完成度はますます高まった。
 
4.
こびと 物理的なオブジェクトが動くというとろが面白いので、そこをがんばってほしい。
 
Conspiratio “SUI”というネーミングがよい。
 
シャウト!カーリング 一般の来場者に声を出させるのは難しいので、そこをどう克服するか。
 
不思議な家 自分が外から見ているという設定が面白い。
 
㌧㌧ おもしろい技術を使っているが、作品として楽しめるように工夫してほしい。
 
magikareidoscope インタラクションの仕方が難しいそうなので、そこを工夫してほしい。
 
Spike Tree 育成の因果関係をうまく出してほしい。
 
スー☆ハー彡 
 
寒中模索 冷覚を使ったのは面白いので、完成度の高い呈示装置を期待する。
 
THE CREATION LIGHT 視野がせまいことを、うまくコンテンツに生かしてほしい。
* * * * *
IVRC審査副委員長
武田 博直
セガ
1. 人が毎回毎回変わっているが、その歴史の積み重ねみたいなものが、非常に見ていて安定したプロダクツを作っている。 それが一つのIVRCっていう伝統になっているっていうのが私もすごく嬉しいし、また来年・再来年とこの伝統が、 いいプロダクツにつながっていくのであるという感じが、大変しました。
 これからも期待しています。みなさんがんばってください。
 
2. 不思議な家が、私は非常に面白いと思っていたが、プレゼンのデモがさらっと通り抜けちゃったという感じなので、 実装してみたときに、体感する部分、そういったところがどういう風に実装されるのか、東京予選にむけて非常に楽しみにしています。
 
3. 素材技術関係を思いついて、それをプレゼンすることがIVRCのプレゼンのレベルだというのは、ちょっと誤解じゃないかなと思うので、 素材のままではなくて、素材からいかにして一歩突き抜けるか、そこを作品としてまとめるというところが、我々のような一般に製品を作って打っている立場の 人たちにとって、そこが一番のポイントだと思う。
 やっぱり学生さんには、低いところで邁進しないで、できるだけ高みへ高みへとチャレンジして言ってほしいなと思いますね。
 
* * * * *
IVRC審査委員
大倉 典子教授
芝浦工業大学
1. 全体にコンセプトがはっきりしているものがたくさんあって、とても面白かったです。 是非来年からも、そういうコンセプト、何をこれで訴えたいかっていうのをはっきりして、 その目標を実現するというスタンスで、どんどんおもしろい作品を作ってください。
 それと個人的には、聴覚を生かした作品っていうのが、例年ないのが残念なので、来年以降、是非よろしくお願いします。
 
2. こびとやConspiratioなど、結局上位の4作品はどれも企画書の段階から、今日のプレゼンを楽しみにしていて、 さらに今度の科学未来館でも実際に体験できるのを楽しみにしている作品ばっかりです。
 
3. 今回は、パズルっぽい、あるいはゲームっぽいっていう作品がが、視覚系を中心として多いと思うんですね。
 だから、粒としては昨年よりも小粒になっている感じがあるので、せっかく技術が毎年毎年成熟してきているわけだから、 もっとそれらを生かして、ハメをはずすというか、大きな世界を夢見るようなことをもっとこれから考えてほしいな、と思います。
 
4.
こびと バーチャル物体とのインタラクションが、癒し系・カワイイ系で、メカ系でない点がとても良い。東京予選で体験するのが楽しみ。
 
Conspiratio Jelly Fish Partyを凌ごうという気合がすばらしい。東京予選での体験を楽しみにしています。
 
シャウト!カーリング 年配の方や子供には音痴が多いので、それらの人々を如何に楽しませるかが肝心かと思われます。東京予選での体験が楽しみ。
 
不思議な家 東京予選で不思議な体験が実感できることを楽しみにしています。
 
㌧㌧ 「VRならでは」の紙相撲に期待します。
 
magikareidoscope プレゼン審査では、説明が説明になっていませんでした。審査員をアッと言わせるデモが東京予選で登場することを期待します。
 
Spike Tree 芸術性の高さとインタラクションの面白さがキーになると思います。
 
スー☆ハー彡 HMDの閉塞感を逆手にとれると良いですね。ともかく閉塞感の克服が鍵でしょう。
 
寒中模索 デバイスとしての面白さを前面に出した唯一の作品でした。東京予選での体験を楽しみにしています。
 
THE CREATION LIGHTコンテンツの面白さが勝負どころになると思います。
* * * * *
IVRC審査委員
柏野 牧夫
NTT コミュニケーション科学基礎研究所
1. 楽しませていただきました。
 自分の専門が知覚のメカニズムなので、知覚の可能性を広げる作品、知覚の本質を鋭くえぐり出す作品、知覚の特性をうまく利用した作品に 注目しました。上位にランクされたものはどれも、こういう観点から面白いと思えるものでした。
 
2. 全部。
 
3. 今年が初めての審査員ですし、VRの作品をそれほど見慣れているわけでもないので、「今年の特徴」と言われてもよくわかりません。ごめんなさい。
 
4.
こびと 感覚器に情報が与えられた時に、何をもってリアルだと認識するか。 このきわめて本質的な問題に取り組もうとしている点がまずポイント。 さらに、この問題に対して、「インタラクション」が鍵を握るという 答えを用意している点がポイント。 そして、結構遊べそうな点もポイント。
 非常に興味深いコンセプトで、実物のできが楽しみ。
 うまくいかないならいかないで、リアリティの条件についていろいろ洞察が 得られるだろう。
 
Conspiratio 「吸う」という生命の根幹に関わる原初的な感覚・運動に着目した点がポイント。 日常あまりにも無意識に行っているこの行為の豊かさにあらためて気づかせてくれる。
 どのような刺激がどのような感覚につながるか、適切な刺激パラメータの 選び方が鍵を握る。その探索の過程自体が感覚についての理解を深めるだろう。
 他者とのインタラクションも面白い。
 
シャウト!カーリング ちゃんと新たなゲームとして成立しそうな点が買い。
 個人的な好みとしては、協和関係という、ある特定種の音楽(西洋調性音楽)の 枠組みにこだわるより、もっと原初的な音の物理的・知覚的属性に立脚したもの がよいかも。高さもひとつだが、音色やリズム、およびそれらの変化も コントロールパラメータになっているとか。うまくサウンドストーンを投げようと するプレイヤーの声自体が音楽になる。
 教育ものではなく、新たな音楽行為。
 
不思議な家 現実には体験できない、VRならではの体験。
リアリティの鍵を、意外と音が握っているかもしれない。 例えば大きい家のノックをどう表現するか。 単に音量? それともサイズが違えば共振特性が変わって周波数が変わる? どうやってサイズが違う家のノックを多重する?
 このあたり、どう料理されるか楽しみ。
 
㌧㌧ 技術的には、いかにリアルな紙相撲の動きを再現するかという点もチャレンジングだが、 せっかくVRなのだから、いかに本物の紙相撲との違いを出すかというのも見もの。
 
magikareidoscope シンプルだが、非常に美しい、奥深い世界が創り出せるかも知れない。
 パターンの選び方や、アプリケーションの趣向次第。
 
Spike Tree 磁性流体を用いる点が特色だが、どこまで制御できるか。
 形や動きのバリエーションがある程度豊富でないと、生物には見えない。 アイデアに期待。
 
スー☆ハー彡 星の距離感をどのようにして出すか見もの。 一様背景の光点が、口に迫ってくる感じを出すのは想像以上に難しいはず。
 
寒中模索 冷感に着目した点はユニーク。どこまで形状が表現できるか注目。
 
THE CREATION LIGHT いろいろ表現したいことはありそう。
 空間知覚の本質を捉えた作品になるか、現時点では未知数。
* * * * *
IVRC審査委員
重信 和広
日本科学未来館 企画開発室 展示企画グループ
1. 作品のコンセプトや実現性、面白さ、企画段階での完成度についてチームごとに 大きな差があったような気がします。また、(予算やブースの大きさにも関係して いるのだと思いますが)シンプルな作品の方がより予選をとおりやすいのではと 思いました。
 それでも、学生ならではの自由な発想から生まれた作品や着眼点の面白い作品も あったように思えます。
 もう1点。どうせ学生主体のコンテストならば学生同士の意見交換やコメント、 投票等もあれば学生の主体性が増したのではないかと思います。
 
2. 「消えた宝物」
 スクリーンの構成に期待をしていましたが、多少残念な結果でした。どうせなら「有機 ELで作成する」とか「葉型スクリーンを1つ1つ作成する」とかとんでもない構想に まで飛躍していただければと思いました。

 「Feel the world of wind」
 私自身パラグライダーの経験はないのですが、想像できる爽快感の再現方法に期待して いました。結果としては若干弱かったのですが、自由落下ではない状態での姿勢制御や 風向き、眺望等についても多少言及してほしかったと思います。
 
3. 初めての参加でしたので比較はできませんが、手作り感があるなかで、審査員からの 厳しいコメントにたじろいでいるのは毎年のことなのでしょうか。予算面やブースの レギュレーションの関係もあると思うのですが大型展示が少なく、卓上、ハンディ、 デバイスといった作品が目立ったような気がします。
 
4.
こびと 対象作品全体を通して一番分かりやすく、方向性も定まっており完成度も高かった作品 だと思います。また、被験者にとってもディスプレイを覗き込むだけで概要を理解する ことができ手軽さも評価できると思います。
 
Conspiratio 「吸い込む」という行動に着目した点は評価できると思いますが、生理的に拒絶される 可能性もあり、吸うことの必然性や吐き出した後の「びっくり!」に期待します。
 
シャウト!カーリング 和音に着目した点が面白く、ゲームとして十分成立していると思います。個人的には 音感のあるなしに左右されるため楽しめるかどうか分かりませんが、教材としての要素 も含んだ作品という印象があります。
 
不思議な家 幼いころに鏡を並べて無限に続く世界を楽しんだのを思い出しました。それを立体的に 再現したところが面白いと思います。反面、振動や壁をたたく音を再起的に再現させる 際に、リアルタイムに再現したほうがよいか多少の遅延を加えたほうがよいか等の工夫 には試行錯誤を重ねていただければよいかと思います。
 
㌧㌧ 紙相撲をどこまで大掛かりにできるかという逆転の発想として受け止めています。紙力 士のパラメータやコマンド入力(でよいのでしょうか)をどこまで設計できているかが 楽しみです。
 
magikareidoscope 正直、どのような世界を再現させられるのかが想像できません。万華鏡以上に美しさや 不思議さを再現しつつゲーム性にどこまで工夫がなされているか等、コンテンツがどこ まで設計できているかに期待します。
 
Spike Tree 磁性流体の不思議な挙動を生物として捉えているのは面白いのですが、卵との関連性や 直感的な操作には工夫が必要かと思います。
 
スー☆ハー彡 星空を吸い込むという欲求があるかどうか分かりませんが、発想としてはとても面白い 思います。反面実装には多少難しいと思われる部分もあり、(審査の際のコメントにも ありましたが)HMDに固執することなくうまく再現する手法をとっていただければと思 います。
 
寒中模索 ペルチェを使わずに冷気を直接操作する際にどこまで制御できるかが楽しみです。反面 冷気そのものに焦点を当てきれていないのが残念ですが、コンテンツの方向性について 再考してもよいのではと思います。あとは装着等を簡便にして被験者をどこまで獲得で きるかが鍵ではないでしょうか。
 
THE CREATION LIGHT モバイルVRプレイヤー自体は時流に乗った考え方ではないかと思います。映像につい て説明が弱かったのですが、モバイルならではのコンテンツを製作できるかが鍵になる のではないでしょうか。
* * * * *
IVRC審査委員
関 昌充
関特許事務所
1. いいアイデアはすごくたくさんあって、私としても見ててすごく楽しいと思ったんですけど、 やっぱり、どうしても思いが伝わってこない、まぁプレゼンの技術の話だと思うんですけど、 思いがうまく伝わってこなかったところが残念でした。
 今後、プレゼンの練習の機会等があって、また来年も参加されるんだと思いますけど、 そういうときはがんばってください。
 
2. タイトル忘れましたけどSUIですね。
 あとは、シャウト!カーリングがなかなか面白そうだなと思ってました。
 
3. 昨年はビデオしか見てないんですが、プレゼン時間が短いというのは、 やっぱりプレゼンになれている人となれていない人とで、 有利不利っていうのが若干あったのかなと思います。 途中の話でもありましたけど、3分あってもちゃんと話せなかったと思うチームもありましたね。
 
4.
こびと 「こびと」の動きと物体の動きを精度よく一致させる部分が難しそうな気がしますが、 ちょっといたずらしてみたり、仕事を手伝ってあげたりしたくなりそうです。
 リアルな世界にも仕事を手伝ってくれる「こびと」さんがいたらと思うのですが、難しいですね。
 
Conspiratio 生き物を吸い込んでしまうという思いもよらない発想で楽しみにしていました。
 操作と画像との同期の調整が大変かも知れませんが、がんばってください。
 
シャウト!カーリング 音を視覚的に飛ばすというアイデアは今までにもあったと思いますが、さらに和音とカーリングを組み合わせたところが面白いと思います。 ゲームとしてのチューニングが難しいかも知れませんが、がんばってください。
 
不思議な家 自分がしたことが自分に返って来るという哲学的なものを感じます。
 企画書、プレゼンと準備が大変だったと思いますが、すぐにでも作れそうな迫力がありました。
 やや技術指向が強いと思いますので、作り込んでいく過程で体験者の楽しさを演出できるといいと思います。
 
㌧㌧ 個人的には一番受けましたが、コンテスト的には、VRならではという観点が欲しいように思います。
 これから実際のシステムを作っていく上でアイデアが出てくるかも知れませんので、工夫してみるともっと面白くなると思います。
 
magikareidoscope プレゼンの内容からは実物の想像が難しかったのですが、 実際に体験してみると「そういうことか!」となるものかも知れません。VRならではの観点で工夫ができるといいと思います。
 
Spike Tree ユーザの操作と形状の関連性等の面から、もう一工夫あると面白いものになりそうな予感がします。
 樹の形状についても工夫できる余地があるかも知れません。
 
スー☆ハー彡
 
寒中模索
 
THE CREATION LIGHT
* * * * *
IVRC審査委員
谷口 篤士
フロムソフトウェア
1. ビジネスというところまでは当然考えたことはないと思いますけども、 個々のコンセプト自体はすごいいいものを感じたというか、光るものを感じた。
 この先、製品を作るってことは、多くの人に認知されたりとか、 多くの人に認めてもらえたりすることもあると思うんですけれども、 そこで、人の関心をひくためにはどうしたらいいか、っていうことも考えていくと、 よりいい作品が生まれてくるのではないかなと思う。
 
2. もともと僕は家庭用ゲーム機のプロデューサーをやっているんですけれども、 やはり制約って言うものが結構ある。 その中で、そういう制約からやや広がった範囲の物事を考えることができると思うので、 ある意味凝り固まった自分の考えとかを打破してくれるような、 そんなアイテムがあるといいなと思って、今日は来ました。
 
3. 昨年出ていないので、どういう感じかわからないんですけれども、 VRっていう部分は、やはり現実世界では到底なし得ないこととかを表現できる、 体感できる、そういう部分にやっぱり魅力があると思う。 その部分っていうのを生かしたタイトルっていうのを考えてみてほしいなぁと。
 今年は特にそういう意味では、インタラクティブという感じで、 とても面白い作品だったのではないかなぁと思います。
 
4.
こびと 画面と現実の応答がスムーズにいけば、魅力的なものになりそうです。 単にモノを動かすことに対するこびとの反応だけでなく、何もないときのこびとの自律的な動きをしっかりと作ってほしいです。
 
Conspiratio 『吸う』ことに注目した点と、それを『SUI』と名付けたことで、イメージが伝わってきました。 『吸う』という感触をどのように表現できるかが楽しみです。
VRの名前は『SUI』でもよかったのでは?
 
シャウト!カーリング 使おうとしている素材や、目指すゲームは良いと思いますが、 それが実際にどのような楽しみをもたらしてくれるのか、が少しイメージしづらかったです。和音を作る喜びが、うまくゲームに表現できるとおもしろいでしょう。
 
不思議な家 実際にどういう風なコンテンツで、どのように楽しめるかのイメージが掴みやすく、楽しさが想像できました。 開発にあたっては、お客さんがどのように動いて、どのように楽しむかの流れも考えて作成するといいのではないでしょうか。
 
㌧㌧ 審査の時にも話が出ましたが、単に紙相撲を大掛かりにしただけのところに、 一つでも二つでもVR作品らしいものを加えてもらえれば、魅力的な作品になると思います。
 
magikareidoscope 万華鏡を通じて見ると、ちゃんと映像が見えると言うことですが、 それが万華鏡ならではの面白さや楽しさに繋がっていないので、そこを本番の作品には織り込んでほしいです。
 
Spike Tree プレゼンの時点では、振り方(触り方)の差による「もみの木効果」の違いが伝わりませんでした。 作品には触った人による違いを出ないと、評価されないのではないでしょうか?
 
スー☆ハー彡 「満点の星空を描く」部分がしっかりしないと、既存のプラネタリウムとの比較で劣ってしまうのでは?という心配があります。 深呼吸についても個人差があると思うので、それをカバーできるようにしなくてはいけないと思います。
 
寒中模索 冷子のアイディアが、作品の楽しさに繋がってきていないようです。 冷たさを感じることで何が起こるのか、をしっかりと遊ぶ人に提示できるようにしてほしいです。
 
THE CREATION LIGHT 単に実現するだけでなく、体験者が自分からいろいろ照らしてみたい、 と思わせるコンテンツを創り上げる必要があると思いますので、そこをがんばって作って欲しいです。
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IVRC審査委員
福本 雅朗
NTTドコモ マルチメディア研究所
1. 基本的なところは、一番小道具として何が光っていて新しいか、というところが核になると思うので、 私はそういうところをメインに見ていたんですけれど、 せっかくいい技術をもっているのにも関わらず、発表時間の短かったせいもあって、 なかなか外にプレゼンできていない。むしろ、 あまり練られていないアプリケーションの方にフォーカスを置きすぎちゃったせいで、 うまく伝えられなかったっていうのが、いくつか見られたので、 ちょっとそこはプレゼンテーションとして残念だなっていうのがあります。
 
2.
 
3.
 
4. 実際これから物づくりに入るわけなんですけれども、とにかくテストを繰り返すこと。 実際必ずトラブりますから、必ず一回リハをやりましょう。
 ゼロから組み上げて、やるところまで一回やらないと、 それを本番にぶつけると必ずこけますから、それだけは気をつけてやっていただきたいと思います。 忙しいと思いますけど。
* * * * *
IVRC審査委員
草原 真知子教授
早稲田大学
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IVRC審査委員
串山 久美子
グロース
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IVRC審査委員
森山 朋絵
東京都写真美術館
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主催:IVRC実行委員会( 日本バーチャルリアリティ学会 / 岐阜県 / 各務原市 )

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